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Habitación · Producto móvil · 2013–2014

¿Cuánto cuesta llegar? Una app de viajes para coches populares sin ordenador de a bordo, en 2013

Una app en la que indicas desde dónde sales, adónde vas y cuál es tu coche, y te muestra cuántos litros vas a gastar, cuánto va a costar y cuánto le toca a cada uno. La idea fue mía.

Antes

Viaje¿cuántos km por litro hace este coche?

¿ordenador de a bordo? solo en coches caros

El boteDistancia, consumo, precio del litro y cuántas personas: todo de cabeza.

sobró en el depósito, faltó en el bolsillo

¿nos llegará la gasolina?

Después
TheWay: pantalla de inicioInicio
TheWay: origen, destino y ruta en el mapaTrayecto
TheWay: elección del coche por modelo y añoCoche
TheWay: litros, coste y reparto por ocupanteCálculo

El único proyecto de fin de carrera móvil de la clase.

Desarrollado en unos 4 meses, aprendiendo Android desde cero con ayuda de libros.

Publicado en Google Play en 2014.

Con el nombre TheWay.

Hecho para coches populares.

Sin ordenador de a bordo, con una tabla propia de consumo de cada modelo.

Presentado en charlas.

Sobre la experiencia de crear y lanzar un producto todavía en la universidad.

Mi papel
Idea del producto, diseño visual y flujos (UX/UI), programación front-end en Android, guía de pantallas y flujos para el equipo, coordinación con metodologías ágiles
Equipo
Alan Gustavo, Michael Felício y Fábio Pires (el grupo del proyecto tenía cinco personas; nosotros tres construimos la app y seguimos con ella)
Período
2013 (proyecto de fin de carrera) · 2014 (publicación)
Tecnología
Android nativo en Java, Google Maps y Directions API, base de datos local
Plataforma
Android, publicada en Google Play
01 · El desorden

Cada viaje acababa con un bote calculado de cabeza

La cuenta de un viaje en coche parece sencilla, pero tiene muchas incógnitas: la distancia exacta, cuántos kilómetros hace el coche por litro, el precio del combustible y cuántas personas van a dividir el gasto. Sin ordenador de a bordo, el consumo era una suposición.

Para nosotros, como universitarios, equivocarse salía caro. A veces el combustible no llegaba, a veces sobraba, y el dinero que se quedaba en el depósito faltaba para otra cosa.

No existía nada en el mercado que lo resolviera.

02 · La idea

Un problema que yo mismo vivía

Cuando llegó el momento de elegir el proyecto de fin de carrera, llevé al grupo un problema que yo mismo vivía: viajaba mucho y quería dividir los viajes con los amigos de forma rápida y justa, solo indicando el coche y el destino.

El grupo compró la idea, y tomamos dos decisiones que se salían de lo habitual en la clase:

  • Hacerlo para móvil. Los otros proyectos eran programas de ordenador. Nosotros queríamos algo que cupiera en el bolsillo y que cualquiera pudiera usar.
  • Hacerlo para Android, porque creíamos que el mercado móvil sería el futuro y queríamos aprender la herramienta.

La habitación reformada

Una app en el bolsillo, para la cuenta que antes se hacía de cabeza.

03 · Construir aprendiendo

De cero a la app terminada en unos 4 meses

En 2013 casi no había contenido sobre Android en Brasil. Compramos libros, leímos artículos en inglés y aprendimos a desarrollar en Eclipse con la biblioteca de Android, porque Android Studio todavía no existía.

  1. RutaOrigen y destinoescritos como direcciones. La app mostraba la ruta, la distancia y el tiempo del viaje en Google Maps.
  2. CocheEl cocheelegido por modelo, año y potencia.
  3. CombustibleGasolina o etanoly el precio del litro.
  4. ResultadoLa cuenta hechael total de litros, el coste del viaje y cuánto le toca a cada ocupante.

Las pantallas de 2013 se reconstruyeron a partir del código y las imágenes originales del proyecto.

04 · Las decisiones

Pensado para quien tenía menos recursos

Selección del coche por modelo y año
Una tabla de consumo en lugar del ordenador de a bordoLa mayoría de los coches no tenía ordenador de a bordo, y casi nadie sabe de memoria cuántos kilómetros hace su coche por litro. Creamos una tabla propia con el consumo de gasolina y etanol de los modelos populares más vendidos en Brasil, como Ka, Palio, Gol, Uno, Sandero y Clio. La persona solo tenía que elegir su coche.
  • PúblicoEmpezar por los coches populares

    Limitamos la lista a los modelos más comunes a propósito. El público eran estudiantes y familias con un presupuesto ajustado, no dueños de coches de lujo.

  • RealidadPrecio del combustible indicado por la persona

    El precio cambia de una gasolinera a otra y de una semana a otra. Dejar que la persona escribiera el precio que vio en el surtidor acercaba la cuenta a la realidad.

  • AccesoFuncionar en cualquier dispositivo

    En 2013 cada móvil Android tenía un tamaño de pantalla distinto. Creamos versiones de las pantallas para unas 20 combinaciones de tamaño y densidad, casi sin referencias.

  • LenguajeMensajes que hablan con la persona

    Cuando internet fallaba, la app pedía comprobar la señal y volver a intentarlo, en lugar de mostrar un error técnico.

05 · Lanzar y aprender

“El camino para ahorrar”

En 2014, ya graduados, publicamos TheWay en Google Play con el eslogan “O caminho para economia”, el camino para ahorrar.

La app tuvo algunas descargas, pero nada significativo. Mirando atrás, la razón está clara: la lanzamos sin ninguna promoción. No hicimos campañas, no fuimos a eventos, no pensamos en cómo la gente iba a descubrir la app. Después, la vida personal, el trabajo y otros proyectos ocuparon el tiempo de todos, y el proyecto se quedó parado.

Aun así, la experiencia valió la pena: presentamos el proyecto en charlas en varios eventos sobre las dificultades y los aprendizajes de crear y lanzar un producto siendo tan jóvenes.

06 · La próxima versión, que se quedó en papel

GetWay: colores por función y viajes compartidos

Después del lanzamiento, diseñé una nueva versión de la app, llamada GetWay, para seguir con el proyecto. Nunca llegó a lanzarse, pero muestra cómo ya pensaba la evolución de un producto:

  • Una pantalla de inicio con cuatro áreas grandes: Ruta, Coche, Combustible y Resultado.
  • Un sistema de colores por función que acompañaba a la persona en cada paso: rojo para la ruta, azul para el coche, morado para el combustible y naranja para el resultado.
  • Rutas y coches guardados, para no empezar de cero en cada viaje.
  • Comparación entre etanol y gasolina, para ayudar a elegir el combustible más ventajoso.
  • Una visión de viajes compartidos: amigos en el mismo camino dividirían el coste del viaje, incluso solo hasta el punto en que cada uno se bajara. Los peajes también entraban en los planes.

Llegamos a organizar el trabajo en sprints, pero el equipo decidió concentrar el esfuerzo en un nuevo proyecto: la startup EasyMarket.

Prototipos originales que diseñé en Illustrator, para una versión que nunca llegó a lanzarse.

07 · Lo que vino después

El mismo equipo siguió junto

En 2016 empezamos FastMarket, que se convirtió en EasyMarket, nuestra startup de compra de supermercado con entrega a domicilio.

Lo que aprendí
  • Un buen producto empieza en un problema que alguien siente de verdad. El mío era el bote de la gasolina.
  • Pensar en quien tiene menos recursos cambia el producto: sin la tabla de coches populares, la app no habría servido a quien más la necesitaba.
  • Lanzar no es el final del trabajo. Sin promoción, un buen producto no llega a nadie.
  • Los plazos y el método marcan la diferencia: en el proyecto de fin de carrera lo cumplimos todo porque había una fecha; sin ella, el proyecto se paró.